Una saga nocturna puede visitar los sueños de objetivos caóticos o malignos utilizando una presea conocida como piedra corazón para volverse etérea y después flotar sobre la criatura. Una vez hecho esto, se monta en la espalda de la víctima hasta el alba. El objetivo sufre sueños tormentosos, y pierde 1 punto de Constitución por consunción al despertarse. Solo otro ser etéreo puede detener estas intrusiones nocturnas enfrentándose y derrotando a la saga nocturna.
A 9° nivel, el emisario es incluso más hábil subiendo y bajando de su montura, e incluso dejándose caer a su flanco yendo a medio galope. Obtiene Acrobacias montadas como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. El emisario puede emplear esta dote mientras viste armadura intermedia. Esta aptitud sustituye a táctico superior.
A 1° nivel, un acróbata no sufre ningún penalizador por armadura a las pruebas de Acrobacias, Juego de manos, Sigilo, Trepar o Volar mientras viste armadura ligera. Si no lleva armadura, obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de Acrobacias y de Volar. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Dependencia del agua (sobrevive fuera del agua durante 1 hora por punto de Constitución, tras lo cual empieza a asfixiarse como si se estuviera ahogando).
A 3° nivel, un infiltrador aprende a copiar las aptitudes inusuales de sus presas. Elige un tipo de criatura que ha seleccionado como enemigo predilecto, como por ejemplo "aberraciones". Selecciona una aptitud o dote de la lista de adaptaciones de dicho tipo (consulta a continuación). Un infiltrador puede usar adaptaciones durante 10 minutos al día por cada nivel de explorador que tiene, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe usarse en incrementos de 10 minutos. Si la adaptación requiere que el infiltrador lleve a cabo una elección más específica (como qué habilidad usar con Soltura con una habilidad), la elección es permanente y no se puede cambiar.
A 8°, 13° y 15° nivel, el infiltrador elige otro tipo de enemigo predilecto y selecciona una adaptación de la lista de dicho tipo, así como una adaptación adicional de una lista cualquiera de un tipo de criatura que ya ha seleccionado antes (incluyendo la que acaba de elegir, si así lo desea). Sólo puede usar una adaptación al mismo tiempo. Puede usar sus rasgos de clase Camuflaje y Esconderse a plena vista mientras usa esta aptitud. Esta aptitud de clase sustituye a Terreno predilecto.
Anfibio, armadura natural +2, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.
Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Resiste 5 energía (elige un tipo de energía de entre ácido, electricidad, frío o fuego), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.
Armadura natural +2, Gran fortaleza, nadar 15 pies (4,5 m), Reflejos rápidos, trepar 15 pies (415 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Armadura natural +2, Gran fortaleza, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Gran fortaleza, Resiste 10 ácido, Soltura con una habilidad (elige entre Escapismo, Percepción o Trepar), Voluntad de hierro.
Gran fortaleza, Reflejos rápidos, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Acometer, Gran fortaleza, Reflejos rápidos, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Armadura natural +2, nadar 15 pies (4,5 m), visión en la oscuridad 60 píes (18 m), Visión en la penumbra.
Familiaridad con las armas, Inmunidades élficas, Magia élfica, Sangre élfica, Sentidos agudos, Soltura con una habilidad (elige una habilidad), Visión en la penumbra.
Afinidad con la piedra, Avaricia, Entrenamiento defensivo, Estabilidad, Familiaridad con las armas, Lento y calmado, Odio, Resistente, Visión en la oscuridad.
Acometer, armadura natural +21 Lanzar cualquier cosa, Resiste 10 energía (elige electricidad, frío o fuego), Visión en la penumbra.
Armadura natural +2, Competencia con arma exótica (Mangual doble), visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
Entrenamiento defensivo, Familiaridad con las armas, Magia de los gnomos, Obsesivo, Odio, Resistencia a la ilusión, Sentidos agudos, Visión en la penumbra.
Armadura natural +2, Rapidez de goblin, Soltura con una habilidad (Sigilo), visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (elige una habilidad), Voluntad de hierro.
Familiaridad con las armas, Ferocidad, Intimidante (como el rasgo racial de los semiorcos), Sangre orca, visión en la oscuridad 60 pies (1,8 m).
Armadura natural +2, Contener la respiración de Hombre lagarto, Rapidez de kóbold, Soltura con una habilidad (elige Acrobacias, Percepción o Sigilo), visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
Armadura natural +2, Reflejos rápidos, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Armadura natural +2, Gran fortaleza, Soltura con una habilidad (Sigilo), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.
Gran fortaleza, nadar 15 pies (4,5 m), trepar 15 pies (4,5 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.
A 2° nivel, un druida acuático obtiene un bonificador introspectivo a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Nadar, Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno acuático y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
A 3° nivel obtienes una velocidad de nadar de 30 pies (9 m). A 9° nivel obtienes la cualidad especial de anfibio y desarrollas una capa de grasa que te concede un bonificador +1 por armadura natural y Resiste 5 frío. Cuando te sumerges en el agua, obtienes sentido ciego 30 pies (9 m). A 15° nivel obtienes una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y sentido ciego 60 pies (18 m) bajo el agua.
El chamán obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies. Si ya tiene visión en la oscuridad, el alcance aumenta en 30 pies. Además, el chamán puede ver en la oscuridad sobrenatural, está constantemente bajo los efectos de soportar los elementos y no necesita respirar.
A 8° nivel, siempre eres consciente de que se te observa mediante magia, como si tuvieras un Detectar escudriñamiento permanente. Además, cuando escudriñas a un sujeto, tratas al mismo como un paso más familiar hacia ti. Los sujetos muy familiares tienen un penalizador -10 a su salvación para evitar tus intentos de escudriñamiento.
A 3° nivel, puedes apilar una de las dotes metamágicas que posees a un conjuro que estés a punto de lanzar, sin incrementar el tiempo de lanzamiento. Sigues teniendo que gastar un espacio de conjuros de nivel superior para este conjuro. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 3° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de hechicero que posees por encima del 3°, hasta un máximo de 5 veces al día nivel 19. A nivel 20, esta aptitud se reemplaza por Apoteosis arcana.
Un mimeto exuda una espesa capa de limo que actúa como un potente adhesivo, pegándose a cualquier criatura u objeto que le toque. Un mimeto cubierto de adhesivo hace presa automáticamente a cualquier criatura a la que golpea con su ataque de golpetazo. Los oponentes así apresados no pueden liberarse mientras el mimeto siga vivo sin eliminar primero el adhesivo. Toda arma que golpea al mimeto se queda pegada rápidamente a menos que el que la esgrime tenga éxito en una salvación de Reflejos CD 17. Se necesita tener éxito en una prueba de Fuerza CD 17 para separar un arma pegada. El alcohol fuerte o el Disolvente universal disuelven el adhesivo, pero el mimeto aún puede hacer presa de forma normal. Un mimeto puede disolver su adhesivo a voluntad, y la sustancia se descompone 5 asaltos después de morir la criatura. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.
A 4° nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y una pericia incomparable. Obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid siempre que usa Trato con animales con un animal que sirve corno montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o para entrenarla para un propósito general a 1 día por cada semana requerida, incrementando la CD en +5. También puede entrenar más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade +2 a la CD.
Puedes leer las vísceras de un animal o de un humanoide muerto recientemente para obtener un bonificador introspectivo a una tirada de salvación igual a tu modificador por Carisma. Como alternativa, observando e interpretando el vuelo de las aves, puedes aplicar un bonificador +10 por competencia a una habilidad de Saber cualquiera. Finalmente, dibujando marcas en la tierra o en la piedra, u observando el comportamiento de la arena mecida por el viento, obtienes un bonificador +4 introspectivo a una prueba de iniciativa. Estos bonificadores deben usarse durante las siguientes 24 horas y debes declarar que estás usando el bonificador antes de llevar a cabo la prueba o la salvación. Para llevar a cabo una adivinación natural se necesitan 10 minutos. Puedes usar la adivinación natural (en cualquier combinación) una vez al día más una vez adicional al día por cada 4 niveles de oráculo que tienes.
Como acción inmediata, puedes intentar frustrar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido contra ti. Esta aptitud funciona como santuario, pero sólo contra un ataque concreto. Debes usar esta aptitud después de que se declara el ataque pero antes de que se lleve a cabo la tirada. La criatura que te ataca tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si una criatura tiene más de un ataque, esta aptitud sólo afecta a uno de ellos. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría. Este es un efecto enajenador.
Cuando una estirge impacta con un ataque de toque, sus patas punzantes se cierran sobre su objetivo, anclándose. Una estirge aferrada, a todos los efectos, está haciendo una presa a su objetivo. La estirge pierde su bonificador por Destreza a la CA y posee CA 12, pero se agarra con tenacidad e inserta su trompa en la carne del objetivo apresado. Una estirge posee un bonificador +8 racial para mantener la presa en un enemigo una vez aferrada. Una estirge que esté aferrada puede ser golpeada con un arma o apresada a su vez; si su objetivo tiene éxito en una prueba de presa o de Escapismo contra ella, la estirge se despega.
Cuando una comadreja impacta con su ataque de mordisco, hace presa automáticamente en su enemigo, infligiendo daño por mordisco automático cada asalto.
Cuando una sanguijuela gigante impacta con su ataque de mordisco, cierra su mandíbula y hace presa automáticamente a su enemigo. Pierde su bonificador por Destreza a la CA y posee CA 10, pero se sujeta con gran tenacidad, e inflige daño automático de mordisco cada asalto. Una sanguijuela gigante tiene un bonificador +8 racial a mantener la presa tras haberse aferrado. Se puede atacar a una sanguijuela aferrada con un arma o mediante la presa en sí: si el objetivo tiene éxito en una prueba de presa o de Escapismo contra la sanguijuela gigante, ésta se despega.
A 8° nivel, cualquier criatura a la que estás apresando o sujetando se ve afectada por Zona de verdad (Voluntad niega). Cuando no estás en combate, puedes utilizar esta aptitud tocando a un objetivo con ambas manos. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Inquisidor. El efecto termina si dejas de apresar, sujetar o tocar al objetivo.
A 1° nivel, toda flecha no mágica que un arquero arcano empulgue y lance, se convierte en mágica, obteniendo un bonificador +1 por mejora. A diferencia de las armas mágicas creadas por métodos normales, el arquero no necesita gastar piezas de oro para llevar a cabo esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo funcionan para él.
Además, las flechas de un arquero arcano obtienen cierto número de cualidades adicionales conforme sube de nivel. Las cualidades elemental, explosión elemental, y alineada pueden cambiarse una vez al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso de los lanzadores de conjuros espontáneos, tras 8 horas de descanso.
A 3° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de la temática elemental: electrizante, flamígera, o gélida.
A 5° nivel, toda fecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene la cualidad de arma distante.
A 7° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma de explosión elemental: explosiva eléctrica, explosiva gélida, o explosiva ígnea. Esta aptitud reemplaza a la obtenida a 3° nivel.
A 9° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma alineada: anárquica, axiomática, sacrílega o sagrada. El arquero arcano no puede escoger una aptitud opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano legal bueno no puede escoger anárquica o sacrílega como cualidad de arma).
Los bonificadores concedidos por un arco mágico se aplican de forma normal a las flechas que han sido potenciadas con esta aptitud. Sólo se aplica el bonificador por mejora mayor. Las aptitudes duplicadas no se apilan.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
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| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
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